برچسب: coding

جدید ایجاد دفترچه تلفن با استفاده از پایتون

دفترچه تلفن ابزاری مفید برای نگه داشتن تمام مخاطبین شما در یک مکان است. این پروژه پایتون به شما این امکان را می دهد که یک دفترچه تلفن ایجاد کنید و مخاطبین را اضافه، ویرایش و حذف کنید. علاوه بر این، می‌توانید تمام مخاطبین و جزئیات آنها را در یک مکان مشاهده کنید. این کد چهار تابع را تعریف می کند: add_contact، search_contact، edit_contact و delete_contact. تابع add_contact از کاربر می خواهد جزئیات یک مخاطب جدید را وارد کرده و آن را در فایلی به نام contacts.json ذخیره کند. تابع search_contact از کاربر می خواهد که نامی را برای جستجو وارد کند و در صورت یافتن جزئیات مخاطب را نمایش می دهد. تابع edit_contact به کاربر اجازه می دهد تا جزئیات یک مخاطب موجود را ویرایش کند. تابع delete_contact به کاربر اجازه می دهد تا یک مخاطب موجود را حذف کند. برنامه اصلی یک منوی ساده برای افزودن یک مخاطب جدید، جستجوی یک مخاطب موجود، ویرایش یک مخاطب موجود، حذف یک مخاطب موجود یا خروج از برنامه ارائه می دهد. می‌توانید این کد را تغییر دهید تا ویژگی‌های بیشتری به برنامه دفترچه تماس خود اضافه کنید، مانند مرتب‌سازی مخاطبین بر اساس نام یا شماره تلفن.

  • 971 بازدید
  • 0
  • 22 نوامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید تولید کننده پسورد با پایتون

این پروژه شما را در ایجاد یک تولید کننده رمز عبور با پایتون راهنمایی می کند. با انجام این پروژه یاد خواهید گرفت که چگونه پسوردهایی با طول های مختلف ایجاد کنید. این پروژه راهی عالی برای یادگیری بیشتر در مورد پایتون و تمرین مهارت های کدنویسی شماست.

  • 198 بازدید
  • 0
  • 22 نوامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید تایمر شمارش معکوس با پایتون

تایمر شمارش معکوس ابزار مفیدی برای پیگیری زمان است. در این پروژه با استفاده از پایتون یک تایمر شمارش معکوس ایجاد می کنیم. ابتدا تابعی ایجاد می کنیم که بر حسب ثانیه زمان را می گیرد و آن را در یک رشته فرمت شده چاپ می کند. سپس از این تابع برای ایجاد یک تایمر شمارش معکوس استفاده خواهیم کرد. تایمر شمارش معکوس در یک زمان معین شروع می شود و تا صفر شمارش معکوس می کند. در هر ثانیه، زمان باقی مانده را چاپ می کند. زمانی که تایمر به صفر رسید، پیامی با عنوان «Time’s up» را چاپ می‌کند. این پروژه راهی عالی برای یادگیری کار با زمان در پایتون است. همچنین ابزار مفیدی است که می توانید در سایر پروژه های خود نیز از آن استفاده کنید.

  • 413 بازدید
  • 0
  • 22 نوامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید تولید اعداد تصادفی Random در پایتون

راه های مختلفی برای تولید اعداد تصادفی در پایتون با استفاده از ماژول تصادفی داخلی وجود دارد. در اینجا برخی از رایج ترین روش ها آورده شده است: یک عدد اعشاری تصادفی بین 0.0 و 1.0 برمی گرداند. یک عدد صحیح تصادفی بین a و b را برمی‌گرداند. یک عدد صحیح تصادفی از محدوده عدد start تا stop، به استثنای خود عدد stop، برمی‌گرداند. پارامتر step اختیاری است و افزایش بین مقادیر را مشخص می کند. یک عضو تصادفی را از یک دنباله غیر خالی، مانند لیست، تاپل، یا رشته برمی گرداند. فهرستی از k عضو منحصر به فرد را که به طور تصادفی از دنباله sequence انتخاب شده اند، برمی گرداند. عناصر دنباله را در جای خود به هم می‌ریزد و دنباله اصلی را تغییر می‌دهد. برای استفاده از هر یک از توابع بالا می توانید ماژول random را با استفاده از import random در ابتدای کد خود وارد کنید. به عنوان مثال، برای تولید یک عدد صحیح تصادفی بین 1 تا 10، می توانید از قطعه کد زیر استفاده کنید:

  • 218 بازدید
  • 0
  • 29 سپتامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید مدیریت خطاها و استثناها در پایتون با try except

در پایتون، دستورات try و استثنا برای رسیدگی به خطاهایی که در حین اجرای برنامه رخ می دهد استفاده می شود. بلوک try برای آزمایش یک بلوک کد برای خطاها استفاده می شود. اگر خطایی پیدا نشد، کد داخل بلوک try اجرا می شود. اگر خطایی رخ دهد، اجرای کد داخل بلوک try متوقف می شود و به جای آن کد داخل بلوک غیر اجرا می شود. بلوک استثنا برای رسیدگی به خطای رخ داده در بلوک try استفاده می شود. در اینجا مثالی از نحوه استفاده از دستورات try و غیر در پایتون آورده شده است: برای بیشتر روشن شدن موضوع برنامه زیر را در نظر بگیرید: اگر کاربر مقدار صفر را به متغیر b بدهد با اجرای برنامه چون مقسوم علیه برابر صفر است خطای زیر را مشاهده خواهید کرد: با توجه به اینکه ما نمی دانیم کاربر ممکن است چنین اشتباهی مرتکب شود باید راهی پیدا کنیم که اجرای برنامه متوقف نشود، بلکه یک پیام مناسب به کاربر نمایش دهد. برنامه زیر چنین کاری انجام می دهد: اما ممکن است خطاهای دیگری هم رخ دهد، مثلا کاربر یک کاراکتر غیرعددی وارد کند. در این صورت پیام بالا بی معنی خواهد بود. بنابراین [ . . . ]

  • 189 بازدید
  • 0
  • 20 سپتامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید تعریف و استفاده از توابع در پایتون

تابع راهی برای سازماندهی و استفاده مجدد از یک قطعه کد در برنامه است. تابع یک بلوک کد است که وظیفه خاصی را انجام می دهد و می تواند توسط سایر بخش های برنامه فراخوانی شود. برای تعریف یک تابع در پایتون، از کلمه کلیدی «def» و به دنبال آن نام تابع و پرانتز استفاده می کنید. در داخل پرانتز، می توانید به صورت اختیاری یک یا چند پارامتر را که تابع می تواند به عنوان ورودی دریافت کند، مشخص کنید. بعد از پرانتز، یک دونقطه (`:`) می نویسید و سپس خط بعدی را با یک tab  یا چهار تا اسپیس indent می کنید. خطوط فرورفته بدنه تابع هستند، جایی که شما عباراتی را که تابع باید اجرا کند، می نویسید. برای پایان دادن به تعریف تابع، یک عبارت ‘return’ می نویسید که به صورت اختیاری مقداری را به عنوان خروجی تابع برمی گرداند. در اینجا دو مثال از نحوه تعریف یک تابع در پایتون آورده شده است. در مثال اول یک نام گرفته می شود و پیام سلام برای آن اسم نمایش داده می شود. این تابع چیزی را بر نمی گرداند. در مثال دوم تابع دو ورودی می گیرد و جمع آن دو [ . . . ]

  • 214 بازدید
  • 0
  • 19 سپتامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید آشنایی با list لیست در پایتون

لیست یک نوع داده است که می تواند چندین مقدار را در یک متغیر ذخیره کند. یک لیست با استفاده از براکت [ ] و جدا کردن مقادیر با کاما ایجاد می شود. به عنوان مثال، این لیستی از زبان های برنامه نویسی است: یک لیست می تواند دارای انواع مختلفی از مقادیر باشد، مانند اعداد، رشته ها، بولی ها یا حتی لیست های دیگر. به عنوان مثال، این لیستی از مقادیر ترکیبی است: برای دسترسی به عناصر یک لیست، می توانیم از عملگر اندیس [ ] استفاده کنیم. اندیس یک لیست از 0 شروع می شود و تا طول لیست منهای یک بالا می رود. به عنوان مثال، برای دسترسی به اولین عنصر لیست زبانها، می توانیم بنویسیم: این دستور “++C” را برمی گرداند. برای دسترسی به آخرین عنصر لیست می توانیم از اندیس منفی -1 استفاده کنیم. مثلا: این دستور “Rust” را برمی گرداند. ما همچنین می توانیم از برش برای دسترسی به طیف وسیعی از عناصر از یک لیست استفاده کنیم. به عنوان مثال، برای به دست آوردن سه عنصر اول لیست زبانها، می توانیم بنویسیم: این دستور [‘C++’, ‘Python’, ‘Java’] را برمی گرداند. نحوه برش به این صورت است: که در [ . . . ]

  • 176 بازدید
  • 0
  • 18 سپتامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید دستور شرطی if else در پایتون

فرض کنید می خواهیم اگر نمره یک دانش آموز کمتر از 10 شده اعلام کنیم که مردود شده و در غیر این صورت اعلام کنیم که قبول شده است. برای چنین کاری از دستور شرطی if else استفاده می کنیم. برنامه زیر را ببینید: در این برنامه ابتدا در متغیر score مقدار 18 را ذخیره می کنیم، که همان نمره دانش آموز است. سپس دستور if را قرار می دهیم و شرط را جلوی آن می نویسیم: Score < 10 اگر نمره کمتر از 10 باشد نتیجه این گزاره درست یا True و در غیر این صورت نتیجه گزاره غلط یا False می شود. اگر نتیجه True باشد دستورات بعد از if و قبل از else اجرا می شود. در اینجا جمله زیر نمایش داده می شود: ‘You are rejected! اگر نتیجه False باشد دستورات بعد از else اجرا می شود. در اینجه جمله زیر نمایش داده می شود: ‘You are passed!’ دقت کنید وقتی می خواهیم تعدادی دستور پشت سر هم در یک بلاک باشند و تحت شرط if اجرا شوند باید همه آنها به یک اندازه مثلا 8 تا اسپیس داخل تر از دستور if قرار بگیرند. اما دستور else: هم تراز if [ . . . ]

  • 270 بازدید
  • 0
  • 1 سپتامبر, 2023
ادامه مطلب

جدید گرفتن مقادیر ورودی در پایتون با استفاده از input() :

مانند هر زبان برنامه نویسی دیگر در پیاتون نیز می توان از کاربر مقادیر ورودی مانند نام یا سن یا نمره فلان درس را به صورت ورودی دریافت نمود و به برنامه تحویل داد. دستوری که برای این کار در پایتون استفاده می شود input() است. این دستور ورودی را از کاربر می گیرد و آن را به صورت string تحویل می دهد. ساده ترین حالت استفاده از این دستور به شکل زیر است: با اجرای این دستور برنامه منتظر می ماند تا کاربر یک عبارت تایپ کند و کلید Enter را بزند. به این ترتیب عبارت به صورت یک مقدار رشته ای یا string در متغیر name ذخیره می شود و می توان در ادامه برنامه عملیاتی که لازم داریم را روی آن انجام دهیم. نمایش پیام به کاربر موقع گرفتن ورودی اما معمولا لازم است به کاربر بگوییم که دقیقا چه چیزی را باید وارد کند. مثلا اگر بخواهیم نامش را بپرسیم دستور را به این صورت می نویسیم: با اجرای این دستور ابتدا پیغام زیر نمایش داده می  شود: What is your name? و برنامه منتظر می ماند تا کاربر نامش را تایپ کند و کلید Enter را بزند و ورودی در [ . . . ]

  • 714 بازدید
  • 0
  • 18 آگوست, 2023
ادامه مطلب

جدید متغیرها در پایتون

متغیرها با عملگر انتساب “=” تعریف می شوند. در واقع مقدار متغیرها را می توان بدون اعلام نوع به آنها اختصاص داد و نوع آنها می تواند در طول برنامه تغییر کند. بیایید این مساله را در قالب یک برنامه ساده امتحان کنیم: با اجرای این برنامه در خروجی این نتیجه را خواهید دید: 1 Karakit همان طور که می بینید می توان متغیرها را به راحتی بدون اعلان اولیه تعریف کرد و سپس نه تنها مقدار بلکه نوع آن را نیز می توان تغییر داد. متغیرهای عددی: سه نوع عددی در پایتون وجود دارد: Int: که اعداد صحیح هستند Float: اعداد اعشاری Complex: اعداد مختلط برای دیدن مثال برنامه زیر رابنویسید و اجرا کنید: نتیجه به شکل زیر نشان داده می شود: 5 3.14 (2+3j) به راحتی می توان متغیرهای بالا را با هم جمع و تفریق کرد و یا سایر عملیات ریاضی مجاز را روی آنها اعمال نمود. سه خط آخر برنامه را به این صورت تغییر دهید و بعد از اجرای برنامه نتیجه را ببینید: print(a + z) print(p * 2) print(z – p ) در پایتون یک تابع مفید به نام type() وجود دارد که می توان با استفاده از آن [ . . . ]

  • 201 بازدید
  • 0
  • 22 ژوئن, 2023
ادامه مطلب